ACTIVIDAD 5. Me concentro
Tarea 1. El juego del silencio.
A continuación, vamos a ver cómo se juega a “El juego del silencio”:
1. Preparación. Con este juego queremos desarrollar la capacidad para controlarnos, promoviendo un ambiente de tranquilidad, aumentando la concentración y fomentando una mayor sensibilidad hacia los demás. El silencio es tiene una gran importancia para la concentración y el ruido afecta nuestra capacidad para enfocarnos. El objetivo de este juego es disfrutar de unos momentos de completa tranquilidad, no "no hacer ruido" como un desafío o restricción.
2. Ambiente. Podemos crear un ambiente propicio para el silencio. Oscurecer ligeramente la clase, organizar los asientos de manera que todos estén cómodos y asegurarnos de que no haya distracciones externas.
3. Desarrollo del juego. Cuando demos la señal de inicio del juego, todos debemos permanecer sentados, cómodamente, con los ojos cerrados o fijos en un punto. No se trata de mirar a los compañeros, estar de risitas o hacer nada para que otros hagan ruidos. Lo que buscamos es conseguir un absoluto silencio sin distracciones y sin molestias de nada ni de nadie.
4. Duración. El juego dura 5 minutos.
En versiones más avanzadas del juego, podemos realizar actividades muy tranquilas y conscientes durante este tiempo, como escribir, leer un libro, o incluso moverse por el aula con el mayor cuidado posible, sin hacer ruido.
TAREA. Responde a las siguientes preguntas:
a) ¿Cómo te sentiste durante el juego del silencio?
b) ¿Fue difícil mantenerte en silencio y quieto? ¿Por qué sí o por qué no?
c) ¿Notaste algún sonido o sensación que normalmente no percibes?
d) ¿Cómo cambió tu nivel de concentración durante el juego?
e) ¿Qué estrategias utilizaste para mantenerte concentrado y en silencio?
f) ¿Crees que esta práctica de silencio podría ser útil en otras áreas de tu vida? ¿Cómo?
g) ¿Hubo algo que te sorprendiera sobre esta experiencia?
h) ¿Cómo podríamos aplicar lo que aprendimos sobre la atención y el silencio en nuestra rutina de clase?
Tarea 2. El pueblo manda.
En este juego se van a dar diferentes órdenes que, para que sean cumplidas, se debe haber dicho antes la frase: "El pueblo manda". Por ejemplo. "El pueblo manda que os pongáis de pie". Solo cuando se diga la frase, la orden puede realizarse.
El jugador queda eliminado si no se cumple la orden (o si reaccionan tarde) o cuando se obedece sin haber dicho previamente la frase “El pueblo manda". Por ejemplo, si la frase es "El pueblo dice que se pongan de pie" y un alumno se pone de pie, entonces queda eliminado, pues no se ha dicho “El pueblo MANDA que se ponga de pie”.
Las ordenes se darán lo más rápidamente posible para que el ejercicio sea ágil. Conforme los alumnos se eliminan, se irán colocando en el sitio que haya indicado el profesor. Finalmente habrá un ganador que recibirá la recompensa que haya fijado previamente el profesor.
TAREA. ¡A jugar!
Nota: si queremos hacer una versión más avanzada del juego podemos incluir distracciones al mismo tiempo que el juego se realiza.
Tarea 3. Mar adentro y mar afuera.
Espacio y preparación. Para este juego necesitamos un espacio amplio. El suelo se divide en tres áreas rectangulares. La zona central es "el mar", y las dos zonas en los extremos son "la tierra". Todos los jugadores comienzan en una de las zonas de tierra.
Desarrollo del juego. El profesor grita "¡Mar adentro!" o "¡Mar afuera!".
- Si dice "¡Mar adentro!", todos deben saltar al área que representa el mar.
- Si dice "¡Mar afuera!", todos deben saltar a las áreas de tierra.
El profesor puede intentar confundir a los jugadores cambiando rápidamente las órdenes o diciendo algo irrelevante para ver si los jugadores reaccionan incorrectamente. Quienes saltan a la zona incorrecta o reaccionan demasiado tarde son eliminados del juego.
Variantes.
- Incremento de dificultad. Para hacer el juego más desafiante, el profesor puede aumentar la velocidad de las órdenes o usar frases más largas y complicadas antes de decir "mar adentro" o "mar afuera".
- Órdenes creativas. Además de "mar adentro" y "mar afuera", se pueden introducir órdenes adicionales con movimientos específicos, como "tormenta" (todos se agachan) o "tiburón" (todos deben levantar un pie).
Finalmente habrá un ganador que recibirá la recompensa que haya fijado previamente el profesor.